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MARVEL SNAPのルールのまとめと主にカードゲーム初心者の方へ向けた手引き

目次

ルール

2レーンで相手よりもパワーが上回ることが勝利条件です。お互いが1レーンずつ相手を上回り、残りの1レーンのパワーが等しい場合はすべてのレーンの合計パワーが高いほうが勝利します。それでも決着がつかなかった場合は引き分けになります。

ターン数は6ターンです。ただしロケーション時間変動機関は試合を4ターンで終了させ、ロケーションリンボはターン7を追加します。なお、時間変動期間とリンボが同時に出現した場合は4ターンで終了するそうです。

ロケーションは左から1ターンごとに解放され、ターン終了時に解決する効果も左から順番に発動します。また、ロケーションの効果が発動するよりも先に公開効果を持つカードの効果が発動します。ただし、プレイが禁止されているロケーションにカードを使うことは出来ません。

例:デスの領域(このロケーションに自分のカードをプレイしたとき、それを破壊する。)の効果によってカードが破壊される前に公開効果を発動させることができます。

手札の上限は7枚です。上限を超えた場合ドローなどで新たにカードを手札に加えることはできません。

例:ムーンガールは左の手札からカードを複製させますが、上限を超えた時点でそれ以上カードは複製されなくなり、次のターンにドローすることもできません。

ムーンガール 4/4 公開時:自分の手札を複製する。

SNAPと得点

SNAPを使用する、またはSNAPを使用されると、そのターン終了時に得点が2倍になります。また最終ターン終了時(ロケーション時間変動機関による4ターン終了時を除く)にも得点が2倍になります。自分がSNAPを使用したターンには撤退することができません。

例:相手がSNAPを利用してそのターン中に自分が撤退する。→ 相手が1点、自分が-1点。
お互いがSNAPを利用して最終ターンが終了する。→ 勝利したほうが8点。敗北したほうが-8点。引き分けの場合はお互い0点です。

対戦画面

左上のアイコンで自分の手札やデッキの枚数が、右上のアイコンで相手の手札やデッキの枚数が確認できます。中央上部でSNAPができ、中央下でそのターンの行動を一度でやり直すことができます。

カードゲームでよく使われる用語の簡易まとめ

自分がブログを書くときに使いそうな用語が中心です。

コスト・パワー・スタッツ

カードの左上の数字がコストで右上の数字がパワーです。スタッツはこのゲームの場合パワーと同義です。カードゲームにはヘルスやタフネスなどがある場合があり、パワーとそれらを含めてスタッツと呼ばれています。

バニラ

効果を何も持たないカードのことです。そのコスト帯の基準スタッツ(パワー)として評価されます。

上位互換・完全上位互換

あるカードよりもほとんどの局面で強力なカードのことをそのカードの上位互換と呼びます。いかなる時も強力な場合は完全上位互換と呼ばれます。このゲームは完全上位互換のカードを極力作らないようにデザインされており、バニラカードだけを強化するカードやロケーションなども実装されています。

シナジー・グッドスタッフ

シナジーはカードを組み合わせた場合の相乗効果のことです。このカードとこのカードはシナジーがあるよねとかそういう風に使います。オーディンとホワイトタイガーなどです。

グッドスタッフは他のカードと関係なく単体で強力な使いやすいカードやそれらのカードを多く採用したデッキのことを指します。私はパワカがたくさん入ったデッキのことを指すためによく使います。

Tier・環境

その時点で強いと目されているカードやデッキを上から順にTier1、Tier2などと評価します。あくまで個人の主観です。また、ランクマッチの上位陣が使用している主流のデッキのことを環境や環境デッキなどと呼びます。

メタ・メタる・メタカード・メタデッキ

特定のカードやデッキに対して、それらに有利なカードやデッキを使用することをメタるなどと表現します。特にTier1や環境デッキなどと呼ばれているデッキに対して、それらに有利なデッキを使う場合によく使われます。

ナーフ

一部のデッキやカードが飛びぬけて強力で使用率などが著しく高い場合、カードの調整が行われることがあります。下方修正のことをナーフと呼び、全然勝てないデッキに腹が立ったりした場合に、早くこのカードナーフしてとかそういう風に使います。私もよくやります。

MARVEL SNAPの歩き方

カードの評価の仕方について

ほかのDCGと違い少なくともしばらくは使用できるカードが人それぞれ異なるため、MARVEL SNAPでは各々でカードを評価する機会が増えると思います。その際に役に立ちそうなことをまとめます。

まずはそのコスト帯で他のカードよりも高いパワーになり易いカードかどうかに注目しましょう。

2コストのバニラカードはショッカーでパワーが3です。アンジェラはパワーが1ですが、このロケーションにカードをプレイするごとにパワーが+2されます。2枚プレイできればパワーが5になるため、2枚プレイできる状況が作りやすいならアンジェラはショッカーより良いカードと評価できます。

6コストのバニラカードはハルクでパワーが12です。スペクトラムはパワーが5ですが、公開時:自分の永続カードのパワーを+2する効果を持っています。場に永続カードが4枚以上あればスペクトラムの5と合わせて合計で13点以上となりハルクを上回ります。しかし、永続カードがあまり出せないデッキならばスペクトラムはハルクより弱いカードと評価できます。

勝利条件は2レーンを制圧すること

仮に1レーンのパワーだけを競い合うゲームであれば、パワーの高くなりやすいカードだけを採用すれば良いのですが、実際は3レーン中2レーンで相手を上回ることが勝利条件のため、残りの1レーンの点差は引き分けにならない限り関係がありません。そのため、パワーの次は2レーンを制圧しやすくなるカードかどうかを考える必要があります。

先ほど挙げたアンジェラには、パワーを上げるためには彼女のいるレーンでカードをプレイしないといけないという制約がありました。仮にアンジェラに力を発揮させてそのレーンを取りに行こうと思うと、カードをそこで複数枚プレイしないといけません。たとえば、アンジェラのレーンで3枚カードをプレイできればアンジェラのパワーは7となり、なるほど2コストのカードとしては破格の性能を持つことになります。しかし、アンジェラと合わせて4枚もそこにカードを使ってしまうと、どうしてもその分他のレーンでは不利になりやすくなってしまいます。アンジェラは強力なカードですが、その辺りをうまく考えて使う必要があります。

最終ターンが肝心要

最後に、このゲームのランクマッチは得点制のため、勝率が高いデッキでも相手に撤退されやすいデッキならば得点を稼ぐことは余り期待できません。一方で勝率が低くても相手が勝てると思っている自信満々の動きを最終ターンにひっくり返すことができるデッキならば、一度の試合で沢山の得点を稼ぐことが期待できます。そのため、MARVEL SNAPでは最終ターンの攻防がとにかく大切になります。

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最後まで読んでくださってありがとうございました。マッチングしたらお手柔らかによろしくお願いします。それではまた。

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