ベン・ブロード氏のインタビュー記事を批判的に読む

数多のDCGのサービス終了と過疎ってマッチングが成立しないような状況を見届けてきた身としては、このインタビュー記事を読んでMarvel Snapの今後には不安しか感じなかった。良くないところは直さないと流行らない。そういえば、一瞬で行方不明になったゲームがあったな? 原作があって3レーン制でカードの入手方法が特殊で、リチャードガー……おっと人が来たようだ。

4Gamer.net
[インタビュー]「MARVEL SNAP」を手掛けたカードゲーム界のレジェンド,ベン・ブロード氏が考える“エレガ...  「MARVEL SNAP」は,マーベル・シネマティック・ユニバースを題材にしたデジタルカードゲームである。3分という短時間で,アツいバトルを誰でも手軽に楽しめる一作だ。今...
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共通点が沢山あるけど、決定的に違う部分がどう影響するかな
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開発期間と面白さは一致しない

開発期間は4年半どころじゃないという話だった。でも、やたらと時間をかけたことを誇られても困る。
開発期間が短いなら良くないところは時間が無くて手が回らなかっただけかもしれない。でも、開発期間が長いなら……。

フリーマッチや分かりやすいルールの説明など、サービス開始時までに実装しておいた方がカードゲームオタク以外には良かったものが沢山あったと思われますが、その辺がかなり不親切だったので、開発期間が長い分たとえば初心者を蔑ろにしているように見える。

SNAPはやりすぎでは?

たとえば,1回のプレイ時間が何十分にも及ぶカードゲームは珍しくないですが,それだけの時間を費やした挙げ句に敗退すると,どうしてもストレスを感じてしまいますよね。こういったことが当たり前のように起こるゲームだと,競技性を求めるごく一部のプレイヤーでもない限り,きっと多くが離れてしまうと思うんですよ。MARVEL SNAPは,そういったゲームにはしたくなかったんです。

(中略)

 しかも,敗色が濃厚になったと感じたら,自ら「撤退」も選べます。これはキューブの減少を食い止めるための立派な戦術でもあるので,普通に最後までプレイして敗退するよりも,受けるストレスは少ないです。

https://www.4gamer.net/games/632/G063283/20221024001/

とのことですが、SNAPはストレス要因になっていませんか。チマチマ1点や2点を稼いでいたのに、分が良かったのにひっくり返されて8点奪われたりするとストレスを感じませんか。私は感じます。特に自分が持っていないカードを使われたりすると、ね。

そしてもう一つ、撤退によって結果的に最終ターンの結末が見づらくなることも問題があると感じます。最終ターンの攻防が極めて重要にもかかわらず、得点の増減が激しすぎて最終ターンの結末を見届けにくい状況ですが、それで楽しいですか。もう少しマイルドにした方が良かったと思います。それこそ競技性を求めるごく一部のプレイヤーでもない限り喜ばないようなシステムになっていませんか。そもそもどのDCGでも負けそうなら途中でギブアップすれば良いだけの話なのでストレス云々は何を言ってるのかよく分かりません。

先行組はbotとマッチングしやすかったので楽にインフィニティに到達できましたが、botが減った世界線だとカードゲームオタク以外にはしんどいと思うのですが、私の見立てが間違っているでしょうか。

デッキの枚数が12枚はいくらなんでも少ないよ

他所のカードゲームをお前らデッキの枚数多すぎって批判してるんだけど、この意見については全く支持できない。趣味の問題。

まずデッキの枚数が12枚だと、マジでほかの人と全く同じデッキになりやすい。カードゲームで他の人と全く同じだったり1枚とかしか変わらないデッキを使って対戦しまくって楽しいですか。更に、カードゲームをデザインしている側にこれとこれを組み合わせてねって言われているようなカードを採用するとデッキの枠がかなり埋まってしまうよね、12枚だと。移動デッキならこれ破壊デッキならこれというように。さすがに自由度が無さすぎるよ。しかも欲しいカードが中々手に入らないおまけ付き。

これがデッキの枚数が多いカードゲームなら、このカードは3枚にしようとかこれは手札に2枚来たら困るから1枚にしようとかデッキを使いながらいろいろ考えて調整できたりするんだよね。そうすると、環境デッキみたいなものでも人によって個性が出てデッキが微妙に違ってくる。その微妙な差をこっちの方が良いんだって主張してるわけ。正直あまり変わらないんだけど、神は細部に宿るって言うしね。そういう楽しみ方は12枚だと難しい。

カードの入手方法とマッチングはこれで良かったの

あれは工夫をしていて,マッチメイクを始める前に,プレイヤーが所持しているカードやキューブ,対戦数や勝利数といった各種データをもとに,ある程度のグループ分けを行っているんですよ。同じグループ内のプレイヤーを探しに行くという仕組みを前提にして,6秒未満でマッチングできるようにチューンしています。

https://www.4gamer.net/games/632/G063283/20221024001/

いくら所持しているカードなどによってマッチングが決まっているとはいっても、カードゲームなんてのはこのデッキが強いみたいな結論をカード既に持ってる人が出してくるわけです。それを後追いして楽しいですか。しかもデッキ12枚だから変えようと思っても変えるの難しいよ。期間が経ってから始められた方は、話にもしばらく入れないですよね。カードが使えないですから。

そのカードの入手方法も、カードを早く集めようと思ったら毎日上限までゴールドでクレジットを買ってミッションを更新するしかないのですが、これやるとかなりいいお値段しますし、しかも一部のミッションは達成するのがめんどくさいんだよね。私はもう新カード入手待ちで飽きてきてるので、パワー10以下とか1体でみたいなミッション出るとめんどくせーってなって、わざと試合に負けて無理やり達成したくなってきてます。サービスが開始してからしばらくの間に始められなかった方をいかにして集めるかはDCGの永遠の課題ですが、このゲームも出遅れ勢には厳しそうです。

そして、マッチングでいくらか配慮されているとは言っても、欲しいけど自分が持っていないカードを相手に使われるとやっぱりつまんないよね。特にプール3ではなかなかカードがすべて集まらないので、使いやすい強いカード当たらなかったら萎えみちゃんです。やりたいことをやるんじゃなくて、できることをやらされてる感が凄いよ。

 こうやって,ほかの各種システムも可能な限りシンプルにして,ゲームプレイにおけるストレスを減らして,より多くの人に長く遊んでもらえるゲームにしたいんです。

https://www.4gamer.net/games/632/G063283/20221024001/

ということで何が言いたかったのかというと、ゲームプレイにおけるストレスを減らしたい、より多くの人に長く遊んでもらえるゲームにしたいなら、もっとできることがたくさんあったのではありませんかということに尽きます。今後Battle Modeが実装される予定でこれが楽しいらしいですが、マーベルのIPが日本でどれくらい有効なのか分からないので、その前に過疎らないかどうか心配ですね。そしてサービス開始直後にも関わらず違うモードを実装しようとしているからには、実は中の人がこのゲームいまいちだと考えていたりして。と、ちょっと邪推もしてみたくなります。はたしてどうなりますかねー。

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この記事を書いた人

2020年から主にアプリ案件の攻略情報を載せたブログを書いてます。趣味はゲームと猫とそれから哲学。今日も一日がんばるぞい。

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