おススメ案件一覧(2023-05-21更新)

バイバイMarvel Snap

これまで数々のDCGを遍歴してきた中で過去最速の二週間でMarvel Snapとはお別れすることにした。速やかに撤退することの大切さを学んだからね。もしかしたらこの先面白くなるかも……みたいな未練と一緒にまだ完全に見限ってなかった頃はオブラートに包んでいたこととか書いてお別れしよう。中の人がインタビューでほかのカードゲームはデッキの枚数が多いだとかエレガントなゲームだとかストレスのたまらないゲームだとか言ってなかったら辞めたゲームにこんな記事はあえて書かなかったんだけど。

目次

マッチングの問題

bot


朝やれば対戦相手はほぼbotみたいな状況は私がランクを上げすぎたことが原因で起きたようだけど、それでもbotと当たりまくるのはあり得ない。ここから先このゲームの仕様で人が増えることはまず考えにくいし(そもそもDCGは後から始めづらい)、フリーマッチや新しいモードが追加されると分散もするだろう。そうなるとbotが消滅したり強くならない限りbotで得点を稼いだ方が圧倒的に楽な問題は続く可能性が高い。このゲームの場合1点じゃなくて、4点や8点取れるからbotを狩るのはあまりにも効率が良すぎる。botと当たりやすい時間に遊ぶのがランクを上げる秘訣になりかねない。

同じ人と連続で当たりやすい

他の過疎ゲーでも連戦ケアして有利デッキに変える人はもちろんいるけれど、このゲームはやはり1点じゃ済まない。たとえば、デメリット以外の永続持ちが何枚か入ってるデッキにエンチャントレスは普通入れないだろうけど、相手が永続デッキ使ってて次も当たりそうならエンチャントレス入ってるデッキ使ったら相手は察知しづらいから刺さりやすいでしょ。少なくとも私がやってた時はどっちかが避けなければ同じ人とほぼ連戦でめんどくさかったからね、Marvel Snap。

ということでマッチングに問題がありすぎてランクを上げることに意義を見いだせそうにない。

SNAPの問題


SNAPや最終ターン終了後2倍の仕様は、最終結果を予測する能力に対する評価と呼んで良いような側面がまずある。完全情報ゲームではないので、それはあくまで予測に留まって正解が分からない局面が圧倒的に多い。その割に得点の増減が激しすぎるんだよね。ブラフもできるしね。

そのブラフだけど、ブラフは相手のリアクションを想像するから楽しいんじゃないのか? 撤退されたらブラフが有効だったのにも関わらず相手に伝わらないんだぜ。もしこのゲームがブラフや心理戦を楽しむように作られているゲームだったら、もっとブラフしやすくなるようなゲーム(得点制)にしただろうし、撤退した場合には手札を公開するようにしたんじゃない?

私はデッキを組む能力とかカードを正確に評価する能力とか対戦中に懸命な判断ができる能力とかが評価されるゲームがやりたいのであって、最終結果を予測する能力や勘がやたら高く評価されるゲームがやりたいわけではないし、心理戦がしたいなら最初から心理戦を志向するように作られた他のゲームをやる。突撃しない限り答え合わせさえさせてくれないし相手の力量さえ測れない、そんなゲームをやってもね。

ランダム性のゲーム序盤への偏り

それからこのルールがランダム性を序盤に偏らせてうまくいかなければ撤退するゲームにさせてる。というかそういうゲームを作りたかったから導入したのかもしれない。私はそれが面白いとは思えない。

ロケーションは3ターン目までに解放され、ランダム効果も最終ターンに解決されるロケーションはまだないはずなので、ロケーションのランダム性は序盤に寄ってる。カードは1枚しか採用できないので、高コストのカードほど使いたいカードを使える可能性は増す。ランダム性はやはり序盤に寄ってる。

カードの効果によるランダム性も序盤中盤に寄せてる。アンインストールしたので新しくスクショを撮れないという理由でこの前も使ったミスター・ネガティブを例に出すけれど、彼を使うデッキは彼を4ターン目に出せないとゲームが始まらない。引けなかったら撤退するだけ。出してみないと分からない運ゲーカードも勿論そう。

試合時間は短くても、得点の増減はどうとでもなっても、ゲーム序盤中盤の強いランダム性によってくだらない試合を数多くさせられることに変わりはない。

ところで、カードゲームというのは切り札を引いて逆転したり、お互い手札が尽きた終盤にデッキからドローするカード次第で勝敗が決着したり、要するに終盤のランダム性でひっくり返すのが楽しかったりしない? 

カードの入手方法の問題

これはもうあえて言うまでもない。サービス開始したばかりのゲームなのに、今から始めてもどうせすぐカード手に入らない、集めるの早くしようと思ったらあほみたいに課金しないといけない。当面の間は、ほかの人が通ってきた道を周回遅れで遊べるだけ。低予算デッキ組んだりできないからね。それに新規が減ってきたら対戦相手botばかりだろうしな……。だからもう他にもDCGがいくつかある中でこのゲームをわざわざ選んで始める理由があまりない。

自由度の低さ

ゲーム作ってる人は全体的に自分の思った通りに遊ばせたいんだろうね。なんといってもエレガントなゲームだから。遊んでいるのでなく遊ばされてる感が強いという話。

デッキ枚数が12枚であること

デッキが12枚だとデッキを組んでるというより組まされてる感がものすごい強い。入手できるカードがランダムなのも相俟ってね。8月にリリースされたSpell Slingersだとヒーローが17体いてデッキの枚数も30枚だから、リリースされたばかりでカードもまだそんなに多いわけではないけど実にたくさんのデッキが組める。(バランスがよくないので)環境に生き残れるのがわずかだとしてもね。

頻出ロケーション

強力なロケーションを頻出にされるとその間は特定のデッキ以外使いにくくなる。強力なロケーションでない場合もそのロケーションと相性の悪い一部のデッキなどは使いづらくなる。やりたかったこととか頻出ロケーションの間はできなくなるし、頻出ロケーションで有効なカード持ってない人は蚊帳の外だけど?

ミッション

ほとんどのDCGはミッションを簡単に達成する方法がある。何なら別にミッションをやらなくても困らない。でもこのゲームの場合はミッションをやらないと課金しまくらない限りカードが集まらないのでやらなきゃいけない。にもかかわらず、一部のミッションなどは特定のデッキ以外では達成しづらいなどただただ面倒にできてる。そういえば、ストレスがたまらないゲームを志向してたんじゃなかったっけ?

結論

私にはエレガントなゲームを理解できる能力は無かった。

Brode氏:

 私が常に考えているのは,“エレガントなゲームであるべき”ということです。
 ゲームの戦術を深めることだけを考えればいいなら,複雑なルールやシステムをぎっしりと詰め込めばいい。我々にとって,それは別に難しい作業ではありません。
 ですが,シンプルなルールで戦術性を実現し,ストレスなく遊べるのであれば,それがベストだと思うんですよ。そういったエレガントなゲームは,プレイヤーだけでなく我々開発者にとっても喜ばしいことです。

4Gamer:
 大変すばらしいと思います。
 確かにストレスフリーですし,エレガントなゲームですよね。マッチングも数秒で見つかりますし。

Brode氏:
 あれは工夫をしていて,マッチメイクを始める前に,プレイヤーが所持しているカードやキューブ,対戦数や勝利数といった各種データをもとに,ある程度のグループ分けを行っているんですよ。同じグループ内のプレイヤーを探しに行くという仕組みを前提にして,6秒未満でマッチングできるようにチューンしています。

https://www.4gamer.net/games/632/G063283/20221024001/

コメント

コメントする

CAPTCHA


目次